PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA E-LEARNINGAhlimedia Book, 22 Apr 2021 - 70 halaman Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa di mana atas berkat dan kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan buku yang berjudul Penerapan Konsep Gamification pada E learning ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang turut mendukung penulis dalam menyelesaikan buku ini. Gamification adalah konsep yang telah diimplementasi pada berbagai aplikasi untuk mengubah perilaku user sesuai keinginan atau tujuan pengembangan aplikasi tersebut. Dalam buku ini, konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning untuk mengubah perilaku user agar memiliki motivasi yang lebih dalam belajar. Caranya adalah dengan melakukan analisis terhadap berbagai kemungkinan penerapan masing-masing game mechanics dan game dynamics pada e-learning secara umum. Selanjutnya, dipilih beberapa penerapan game mechanics dan game dynamics untuk dikembangkan pada aplikasi e-learning. Konsep gamification yang dikembangkan pada e-learning dalam buku ini meliputi game mechanics, yaitu point dan game dynamics yaitu achievement, level, bonus, lost aversion, status, dan virality. Game mechanics dan game dynamics tersebut diterapkan dalam bentuk lencana (badge), poin dari berbagai aktivitas, rank yang menunjukkan status, dan leaderboard. Implementasi konsep gamification pada e-learning tersebut dilakukan dengan memodifikasi aplikasi open source PIO yang kemudian dinamai aplikasi G-Class. Penulis menyadari bahwa penulisan buku ini masih memiliki banyak kekurangan. Namun, penulis berharap dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi pihak yang memerlukan. |
Istilah dan frasa umum
Achievers activityfeed aksi aktivitas Analisis aplikasi e-learning aplikasi G-Class aplikasi PIO badge basis data Behavioral belajar berhubungan dengan data Bertanggung jawab mengelola blog Bonus case controller course Daftar Deskripsi Engagement Explorers Feedback file filemateri fitur yang diterapkan forum diskusi Gambar game dynamics Game Mechanics GM)/Game halaman profil Implementasi Influence informasi Information Theory internet intranet jawab mengelola data jejaring sosial Kelas model Killers Kode fitur komentar konsep gamification konten kuis kuis/latihan Leaderboard learning lesson Link login Loyalty mapel masing-masing situs materi ajar mechanics dan game Mechanics GM)/Game Dynamics Member Aktor memiliki mengambil entitas mengikuti mata pelajaran mengikuti pengguna menunjukkan menyimpan dan mengambil Method tambahan MOOC Moodle newsfeed online Password pembelajaran penerapan gamification Penerapannya Pengguna dapat membuat Pengguna dengan peran Perancangan profil pengguna quiz Rank rapor Revenue Sistem memberikan Socializers SRS-F Tabel Time Spent tipe pemain topik diskusi use case UserID Username Virality virtual goods vote wall wiki
