PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA E-LEARNING

Sampul Depan
Ahlimedia Book, 22 Apr 2021 - 70 halaman
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa di mana atas berkat dan kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan buku yang berjudul Penerapan Konsep Gamification pada E learning ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang turut mendukung penulis dalam menyelesaikan buku ini. Gamification adalah konsep yang telah diimplementasi pada berbagai aplikasi untuk mengubah perilaku user sesuai keinginan atau tujuan pengembangan aplikasi tersebut. Dalam buku ini, konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning untuk mengubah perilaku user agar memiliki motivasi yang lebih dalam belajar. Caranya adalah dengan melakukan analisis terhadap berbagai kemungkinan penerapan masing-masing game mechanics dan game dynamics pada e-learning secara umum. Selanjutnya, dipilih beberapa penerapan game mechanics dan game dynamics untuk dikembangkan pada aplikasi e-learning. Konsep gamification yang dikembangkan pada e-learning dalam buku ini meliputi game mechanics, yaitu point dan game dynamics yaitu achievement, level, bonus, lost aversion, status, dan virality. Game mechanics dan game dynamics tersebut diterapkan dalam bentuk lencana (badge), poin dari berbagai aktivitas, rank yang menunjukkan status, dan leaderboard. Implementasi konsep gamification pada e-learning tersebut dilakukan dengan memodifikasi aplikasi open source PIO yang kemudian dinamai aplikasi G-Class. Penulis menyadari bahwa penulisan buku ini masih memiliki banyak kekurangan. Namun, penulis berharap dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi pihak yang memerlukan.
 

Istilah dan frasa umum

Tentang pengarang (2021)

yang lahir pada tanggal 16 Juni 1989 di Kota Sibolga, Sumatera Utara, ini adalah seorang Software and Data Engineer. Penulis merupakan lulusan Sarjana Teknik, Jurusan Teknik Informatika pada tahun 2013 dari Intitut Teknologi Bandung (ITB). Pendidikan yang ditempuh, yaitu SD Negeri 081234 Kota Sibolga, SMP Negeri 2 Kota Sibolga, dan SMA Santo Thomas 2 Kota Medan. Penulis merupakan siswa yang berprestasi di sekolahnya dan menjadi Juara Pertama Olimpiade Sains Nasional (OSN) tingkat SMP bidang Biologi pada tahun 2003 yang dilaksanakan di Balikpapan, Kalimantan Timur. Penulis mendapatkan beasiswa penuh dari Lippo Bank selama kuliah dan memulai karier pertamanya sebagai Strategic Risk Analytic Specialist di Bank CIMB Niaga pada tahun 2014. Pada tahun 2019, dia berkerja sebagai Software Engiineer di Vostropay Paramarta Nusantara. Selain itu, penulis juga menjadi Trainer di Garage Script Jakarta pada tahun 2018. Saat ini penulis mengikuti beberapa pelatihan dalam bidang Teknik Informatika dan menulis beberapa karya ilmiah tentang Teknik Informatika.




Informasi bibliografi